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第167章 饥饿营销(6K)(2/2)

这导致整个展台人山人海,比世嘉门口铃木裕给玩家们签名那天还要更加拥挤。

你想要排在前一千名,只有一个办法,那就是尽可能连胜。

但是这太难了,云顶之弈和麻将有点类似,三颗一星的弈子可以升级成一颗二星弈子。

三颗二星弈子又能够升级成一颗三星弈子。

同时不同的弈子购买需要的金币是不同的,从1枚金币到5枚金币不等,现场每当有玩家合出了三星的5金弈子时,全场玩家们都会欢呼、尖叫。

它还有装备机制,不同的基础装备有不同的合成路线,这导致整个游戏既有博弈的成分也有运气的成分,虽然周新说这是塔防类的PVP游戏。

但是实质上它和以往的塔防类游戏截然不同。

对第一次玩的玩家来说,运气成分占主要成分。

所以你想要尽可能获得多的积分,至少要排两轮队,也就是说第一次尽可能熟悉规则,靠运气多当几次第一。

然后第二次轮到你的时候掌握规则,掌握规则后可以更容易地连胜。

因为我要采访很多展台,没有时间一直在火烈鸟的展台排队,后面我在快结束的时候有幸采访了E3展会期间,云顶之弈排名前一百的3位玩家,包括排名第一的玩家。

他们无一例外,排了至少两轮以上的队,排名第一的玩家更是整个E3展会期间都一直和他的朋友在火烈鸟的展台前轮流排队。

后来在玩家们的强烈抗议下,一次性体验人数从8人提高到了16人。

云顶之弈毫无疑问是这次E3展会上最大的惊喜,你很难用以往的经验去看待这款游戏。

和周新过去的作品一样,充斥着大量的创新元素。

一般创新元素都意味着玩家们在最开始不太容易接受,他们接受需要时间,需要口碑的发酵和媒体的宣传。

云顶之弈好像直接跳过了这些过程一样,这款游戏充斥着大量的创新设计,玩家们却不需要时间上手,体验门槛极低,短短几分钟就能够意识到其乐趣所在。

它有截然不同的金币获取机制、羁绊机制、棋子升级机制、选秀机制、PVP中穿插着PVE环节的机制,甚至它还有装备合成机制。

这些都是我之前在其他游戏里从来没有看到过类似机制,云顶之弈把这些机制融合在一起,好像他们天生就应该这样设计一样。

最让人惊叹的地方在于,听上去如此繁琐而又充满创新的机制,在真正体验的过程中却非常容易上手,几乎没有任何难度。

周新和火烈鸟又在他们所擅长的领域开拓了全新的产品。

我已经无比期待《云顶之弈》正式发行的日子。

唯一有点遗憾的地方在于国内目前没有《云顶之弈》的代理商,国内的玩家想玩的话只能申请阿美利肯的拳头游戏账号,这样可能会有比较高的网络延迟。”

上面是搜狐编辑在搜狐的游戏论坛里发的一篇官方报道。

因为拳头游戏的论坛里有大量官方账号,这些官方账号会发一些来自游戏开发商的官方消息,同时也会主动搞一些论坛活动。

其他游戏论坛有样学样,搜狐甚至专门做了一个游戏的新闻团队。

搜狐游戏新闻团队的报道,会同时同步到搜狐游戏频道和搜狐游戏论坛里。

所有体验过云顶之弈的玩家们给出了一致好评,其他游戏人们在体验过之后,同样赞叹不已。

“如何评价火烈鸟游戏这次E3展会带来的新游戏《云顶之弈》?”

随着E3如火如荼的进行,大量来自游戏一线的消息被游戏媒体们报道,这些报道里都离不开《云顶之弈》这款游戏。

加上拳头游戏官方造势,现场《云顶之弈》试玩大排长龙的照片被发到论坛上后,玩家们都很好奇,这款游戏到底有什么魔力。

单纯从机制和宣传片是看不出多少奥妙的。

而quora上有大量参加E3展会的一线人员给出的回答:

“Newman在游戏发布会上的宣传完全无法点燃玩家们的热情。

和一眼就能够看出来很有意思的《愤怒的小鸟》和《植物大战僵尸》不同,Newman这次带来的新作品《云顶之弈》很难从宣传片或者是介绍看出它是一款怎样的游戏。

甚至在《云顶之弈》发布会现场,我和我们同事在听的时候认为这款游戏不值得Newman如此看重。

要知道这是Newman第一次为一款游戏召开发布会,Newman对它抱有很大的期待,我们也因为Newman对它抱有很大的期待。

从发布会整个看下来,我们觉得没有达到我们的预期,和《合金弹头2》的宣传片相比,《云顶之弈》的宣传片好像有点乏味,或者说没有什么爆点。

包括Newman在发布会的时候讲了一大堆不那么容易理解的游戏机制和排位机制。

甚至包括后续的电竞内容,这些对我这样的业内资深人士来说,缺乏亮点。

一直到发布会结束后,开放体验,我们因为是媒体可以直接去体验《云顶之弈》,在体验过之后,我和我们同事都震惊了,这又是一款典型的Newman式游戏。

和以往截然不同的游戏机制,入手容易精通困难的游戏门槛,大量独特而有趣的游戏设计。

真正体验的时候和听发布会是截然不同的感受,可能是因为Newman讲的太差了。

单纯从游戏本身来说,我们内部一致打算给它9分,甚至更高。

很难想象在电子游戏行业发展到今天,二十多年的历史,还能有充斥着大量创新的游戏诞生。”

这是IGN总编的回答,他的回答代表着游戏媒体们的态度。

其实游戏媒体们不太待见周新,因为拳头游戏和它评分体系的出现,剥夺了游戏专业媒体很大一部分权力,甚至公信力都受到了严重影响。

游戏媒体恰饭给不好玩的游戏打高分,这个分数和拳头游戏里的玩家评分严重不符,这就会导致玩家们对该杂志的公信力产生疑问。

这样的事情多了之后,该杂志就会被下意识贴上不可信的标签。

这也导致游戏杂志们不太敢强行恰饭。

也就是说对不好的游戏,如果游戏开发商给了钱又难以拒绝,那他们就不打分,只说优点,对缺点轻飘飘一笔带过。

拳头游戏的论坛里,把当天试玩玩家们精彩对局的录像放到论坛里,提供给玩家们下载、观看。

大量好评把玩家们的胃口吊起来,然后在拳头游戏里开放下载链接。

火烈鸟也借助现在互联网广告费便宜的优势,在相关网站上大肆推广营销。

随处可见广告,然后点击跳转到官网,但是就是玩不到。

只能看到一串说明:5月15日北美时间上午九点正式上线。

一套饥饿营销组合拳打下来,属于是把玩家们的期待值拉满了。

这套玩法对游戏本身质量要求非常高,你把期待值拉满了,那意味着你的游戏需要能够超过玩家们的期待。

血狮为什么口碑烂完了,还不是因为他们把期待值拉的太满,最终做出来的东西别说超过玩家们的期待,连玩家们的底线都没达到。

“Newman,阿美利肯下载数已经超过了20万,欧罗巴地区的下载数已经超过了30万。

这个人数已经超过我们预期了,我们需要启动备选方案,增加网络带宽。

如此受欢迎,要是我们的收费方式玩家们不认可,那我们将会用户越多,亏的越多。”约翰逊很无奈。

阿美利肯地区还好,怎么样都会有收入,毕竟阿美利肯地区电子支付已经相对成熟了。

但是在欧罗巴地区,电子支付相关法案还没有批准。

从法案批准到电子支付渠道的完善,需要至少半年时间。

也就是说这半年时间里,他们从欧罗巴地区的玩家身上赚不到钱,倒贴服务器和宽带资源提供给欧洲玩家们玩。

今天本来想写8k的.
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